资源名称:《探秘Java-如何像计算机科学家一样思考》PDF 下载

内容简介:

《探秘Java:如何像计算机科学家一样思考》内容简介:Java语言是目前最流行的面向对象的编程语言。它具有强大的功能,既能面向一般跨平台的工程开发,又能面向因特网应用,为广大编程者和学习者所青睐。《探秘Java:如何像计算机科学家一样思考》的特点有四:一是用类似英语教学中的情景教学方法,尽可能用简洁明快的方式按部就班地叙述。二是多用读者日常生活中随手可拈的趣味性实例作为编程材料。三是把计算机科学家们在编程实践中总结出来的诀窍“捅”给读者。四是所有的习题均给出答案,并加以简略分析。

《探秘Java:如何像计算机科学家一样思考》从结构上可分两部分。其中1-13章为Java语言的基础部分,循序渐进地介绍Java语言的各种要素:变量、操作符、条件语句、循环语句、嵌套与递归、引用、数组、结构、类以及对象等。14-20章为数据结构部分,分门别类地介绍各种常用的数据结构:链表、堆栈、队列、优先队列、树、堆、映射表、哈夫曼树以及文件等。

阅读《探秘Java:如何像计算机科学家一样思考》的读者可以是真正的初学者,可以是在校学习的研究生、本科生或大专生,也可以是企、事业单位的初、中级用户。最合适的读者是非计算机专业的大学本科生或大专生,以及中、小学生中信息技术的爱好者。

资源目录:

前言

此书的缘起

此书的宗旨

面向对象的程序设计

数据结构

计算机AP考试

有关此书的版权

关于此书书名

第1章 按部就班的方式

1.1 什么是程序语言

1.2 什么是程序

1.3 什么是调试

1.4 形式化语言和自然语言

1.5 第一个程序

1.6 术语

1.7 练习

第2章 变量和类型

2.1 再打印一些东西

2.2 变量

2.3 赋值

2.4 打印变量

2.5 关键字

2.6 操作符

2.7 操作符的执行顺序

2.8 对字符串的操作

2.9 组合句

2.10 术语

2.11 练习

第3章 方法

3.1 浮点数

3.2 把double类型转换成int类型

3.3 数学函数

3.4 组合

3.5 自己编写新方法

3.6 类和方法

3.7 具有多个方法的程序

3.8 形式参数和实际参数

3.9 堆栈状态图

3.10 具有多个参数的方法

3.11 具有结果的方法

3.12 术语

3.13 练习

第4章 条件和递归

4.1 模除运算

4.2 条件执行

4.3 选择执行

4.4 链式条件

4.5 嵌套条件

4.6 返回语句

4.7 类型转换

4.8 递归

4.9 递归调用方法的堆栈图

4.10 惯例和神圣规则

4.11 术语

4.12 练习

第5章 “开花结果”的方法

5.1 返回值

5.2 “逐渐生长”的程序

5.3 组合

5.4 重载

5.5 布尔函数

5.6 逻辑运算符

5.7 布尔方法

5.8 递归的例子

5.9 确信跳跃

5.10 另一个递归例子

5.11 术语

5.12 练习

第6章 重复

6.1 变量的多次赋值

6.2 重复

6.3 while语句

6.4.表格

6.5 两维表

6.6 封装和泛化

6.7 方法

6.8 进一步封装

6.9 局部变量

6.10 进一步泛化

6.11 术语

6.12 练习

第7章 字符串和其他

7.1 调用依附于某个对象的方法

7.2 长度

7.3 遍历

7.4 运行错误

7.5 司读说明文档

7.6 indexOf方法

7.7 循环和计数

7.8 加一和减一操作符

7.9 字符的算术

7.10 不可更改的字符串

7.11 字符串之间不能直接比较

7.12 术语

7.13 练习

第8章 趣味对象

8.1 有趣的是什么

8.2 包

8.3 Point对象

8.4.实例变量

8.5 把对象作为参数

8.6 矩形

8.7 把对象作为返回值

8.8 对象是可变动的

8.9 别名

8.10 空引用

8.11 垃圾回收机制

8.12 对象和基类

8.13 术语

8.14 练习

第9章 定做对象

9.1 类的定义和对象类型

9.2 T1me类

9.3 构造器

9.4 编写多个构造器

9.5 生成新对象

9.6 打印对象

9.7 操纵对象

9.8 无瑕作用

9.9 改动作用

9.10 填入作用

9.11 哪一种更好

9.12 发展型风格vs规划型风格

9.13 泛化处理

9.14 算法

……

第10章 数组

第11章 对象数组

第12章 数组对象

第13章 面向对象程序设计

第14章 链表

第15章 堆栈

第16章 队列和优先队列

第17章 树

第18章 堆

第19章 映射表

第20章 哈夫曼码

附录A 按部就班开发程序

附录B 除错

附录C 输入与输出

附录D 图形

附录E 与JAVA环境混个脸熟

附录F 太过完美的洗牌

附录G 练习分析与解答

附录H GUN Free Documentation License

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