资源名称:Unity5.x完全自学手册
内容简介:
《Unity 5.x 完全自学手册》是初学者快速自学 Unity 5.0 软件及以上版本的实用全面教程。《Unity 5.x 完全自学手册》共分21 章,从 Unity 5.x 软件的安装和使用方法开始讲起,以循序渐进的方式详细讲解 Unity 视图与基础操作、资源导入流程、场景创建、GUI 图形与用户界面基础、粒子系统、Mecanim 动画系统、物理引擎、光照烘焙技术、遮挡剔除技术、地形系统、脚本语言开发基础、Shader 开发、脚本调试优化与内存管理、跨平台发布、重力感应技术、AR(增强现实)技术、Leap Motion 技术等内容,并深入剖析了塔防类游戏、跑酷类游戏,以及射击类游戏的开发与制作,内容基本涵盖了 Unity 5.x 全部的工具和命令。《Unity 5.x 完全自学手册》中每章精心安排了具有针对性的实例,不仅可以帮助读者轻松掌握软件的使用方法,更能应对各种实际工作需要。
为了便于读者学习,《Unity 5.x 完全自学手册》还附赠教学视频,能够帮助读者快速掌握游戏开发技术。
下载地址:om.cn/29730。
《Unity 5.x 完全自学手册》适用于广大 Unity 初学者,以及有志于从事 Unity 3D 工作的人员使用,同时也适合高等院校相关专业的学生和各类培训班的学员参考阅读。
作者简介:
本书的作者和编审会成员均是多年从事多媒体应用教学和科研的专家或学者,有着丰富的教学经验和实践经验,这些作品都是他们的科研成果和教学经验的结晶。本成果受《3D技术在多媒体课件中的应用》科研项目(项目编号08150114/173)资助出版。本书由北京印刷学院严晨教授主审,商宇浩、李一帆、张吉祥主编,刘怡、潘伟东等参编。其中商宇浩编写第6、11、15、20、21章的内容,李一帆编写第1、2、3、8、19章的内容,刘怡编写第7、13、18章的内容,张吉祥编写第4、5、9、12、16章的内容,潘伟东编写第10、14、17章的内容。
由于作者水平有限,书中疏漏和不足之处在所难免,恳请广大读者及专家不吝赐教。
资源目录:
第1章 Unity 5.x简介1
1.1 Unity 5.x概述1
1.1.1 Unity 功能概述1
1.1.2 Unity 5.x重点新增功能6
1.2 Unity在游戏领域的应用8
1.3 Unity软件安装10
1.4 购买Unity许可证12
1.5 本章小结16
第2章 Unity视图与基础操作17
2.1 Unity的界面布局17
2.2 菜单栏19
2.2.1 File(文件菜单)19
2.2.2 Edit(编辑菜单)22
2.2.3 Assets(资源菜单)32
2.2.4 GameObject(游戏物体菜单)36
2.2.5 Component(组件菜单)47
2.2.6 Window(窗口菜单)54
2.2.7 Help(帮助菜单)55
2.3 Project(项目)视图56
2.3.1 视图布局56
2.3.2 操作介绍56
2.4 Hierarchy(层次)视图57
2.4.1 视图布局57
2.4.2 操作介绍58
2.5 Scene(场景)视图58
2.5.1 视图布局59
2.5.2 操作介绍59
2.6 Game(游戏)视图62
2.6.1 视图布局62
2.6.2 操作介绍62
2.7 Inspector(检视)视图63
2.7.1 视图布局63
2.7.2 操作介绍64
2.8 本章小结64
第3章 资源导入流程65
3.1 媒体导入65
3.1.1 3D模型、材质与动画导入65
3.1.2 模型、材质与动画的导入65
3.1.3 图片资源导入70
3.1.4 音频、视频媒体资源导入75
3.2 创建Prefab(预置体)77
3.2.1 创建Prefab(预置体)操作介绍77
3.2.2 Prefab(预置体)的应用79
3.3 Unity Asset Store资源商店82
3.3.1 Unity Asset Store资源商店介绍83
3.3.2 Unity Asset Store资源商店使用方法84
3.4 游戏资源导入实例——《宁静秋野》84
3.5 本章小结89
第4章 场景创建90
4.1 创建工程和游戏场景90
4.2 创建基本几何体91
4.3 创建组件92
4.4 创建脚本93
4.5 创建光源94
4.6 创建摄像机95
4.7 创建角色96
4.8 粒子系统98
4.9 声音效果102
4.10 创建UGUI104
4.11 天空盒107
4.12 雾效果109
4.13 拓展训练——游戏地图的制作109
4.14 本章小结111
第5章 Unity图形与用户界面基础112
5.1 Unity GUI简介112
5.2 UI概要112
5.2.1 Canvas(画布)112
5.2.2 Render Mode(渲染模式)113
5.2.3 Canvas Scaler组件114
5.2.4 Graphic Raycaster组件115
5.2.5 EventSystem(事件系统)115
5.3 UGUI的基本布局116
5.3.1 The Rect Tool(矩形工具)116
5.3.2 Rect Transform(矩形变换组件)117
5.3.3 Resizing Versus Scaling(调整与扩展)117
5.3.4 Pivot(中心点)118
5.3.5 Anchors(锚点)118
5.4 UGUI核心控件119
5.4.1 UGUI Panel组件119
5.4.2 Text(文本)120
5.4.3 Image(图像)121
5.4.4 Raw Image124
5.4.5 Button(按钮)125
5.4.6 Slider(滑动条)128
5.4.7 Scrollbar(滚动条)129
5.4.8 Scroll Rect(滑动区域)129
5.4.9 Toggle(切换)组件130
5.4.10 Toggle Group(切换组)131
5.4.11 Input Field(输入字段)131
5.5 拓展训练——游戏主界面的创建133
5.6 本章小结141
第6章 新版粒子系统142
6.1 粒子系统的创建142
6.2 粒子系统的控制面板143
6.3 粒子系统参数144
6.3.1 Initial(初始化)模块144
6.3.2 Emission(发射)模块147
6.3.3 Shape(形状)模块147
6.3.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度)模块150
6.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模块150
6.3.6 Force over Lifetime(生命周期作用)模块151
6.3.7 Color over Lifetime(生命周期颜色)模块151
6.3.8 Color by Speed(颜色的速度控制)模块151
6.3.9 Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模块151
6.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控制)模块151
6.3.11 Rotation Over Lifetime(生命周期旋转)模块151
6.3.12 Rotation by Speed(旋转的速度控制)模块151
6.3.13 External Force(外部作用力)模块152
6.3.14 Collision(碰撞)模块152
6.3.15 Sub Emitters(子发射器)模块153
6.3.16 TextureSheet Animation(序列帧动画纹理)模块153
6.3.17 Renderer(粒子渲染器)模块153
6.3.18 粒子编辑器156
6.4 拓展训练——粒子系统实例159
6.5 本章小结165
第7章 Mecanim动画系统166
7.1 Mecanim动画系统简介166
7.1.1 Mecanim动画系统术语166
7.1.2 角色导入及Animators工作原理167
7.2 使用人形角色动画170
7.2.1 创建Avatar170
7.2.2 配置Avatar171
7.2.3 BodyMask(身体遮罩)172
7.2.4 人形动画的重定向功能172
7.2.5 非人形动画174
7.3 在游戏中使用角色动画174
7.3.1 Mecanim系统逆向运动学功能174
7.3.2 Animator组件175
7.3.3 Animator Controller175
7.3.4 Animator动画状态机176
7.3.5 Blend Trees(混合树)178
7.3.6 1D混合179
7.3.7 2D混合180
7.4 拓展训练——游戏动画案例180
7.5 本章小结185
第8章 物理引擎186
8.1 刚体186
8.1.1 刚体基本使用方法186
8.1.2 刚体选项设置187
8.2 碰撞体188
8.2.1 使用碰撞体188
8.2.2 碰撞体选项设置189
8.3 角色控制器192
8.3.1 添加角色控制器192
8.3.2 角色控制器选项设置192
8.4 关节193
8.4.1 铰链关节193
8.4.2 固定关节194
8.4.3 弹簧关节195
8.4.4 角色关节196
8.4.5 可配置关节197
8.5 布料World Acceleration Scale200
8.5.1 添加布料系统200
8.5.2 布料系统属性设置201
8.6 力场202
8.6.1 添加力场组件202
8.6.2 力场组件属性设置203
8.7 拓展训练——《彩豆迷宫》203
8.8 本章小结206
第9章 光照烘焙技术207
9.1 Unity 5.x光照烘焙参数207
9.1.1 Object面板参数207
9.1.2 Scene面板参数208
9.2 实时全局光照209
9.3 实时光照贴图预览210
9.4 “高动态光照”反射探头技术211
9.5 Light Probes概述213
9.6 本章小结216
第10章 遮挡剔除技术217
10.1 使用遮挡剔除217
10.2 烘焙参数设置220
10.3 使用Occlusion Area组件221
10.4 使用Occlusion Portals组件222
10.5 拓展训练——遮挡剔除技术应用实例222
10.6 本章小结227
第11章 地形系统228
11.1 地形系统工作流程228
11.1.1 创建地形228
11.1.2 地形参数调整229
11.2 地形编辑工具230
11.2.1 地形高度绘制230
11.2.2 地形纹理绘制231
11.2.3 种植树木233
11.2.4 地形细节绘制235
11.2.5 地形设置238
11.3 拓展训练——地形系统实例239
11.5 本章小结246
第12章 Unity脚本语言开发基础247
12.1 脚本更新247
12.2 C#脚本语法247
12.2.1 变量247
12.2.2 数组248
12.2.3 算术、关系、逻辑运算符249
12.2.4 语句249
12.2.5 函数252
12.2.6 C#脚本253
12.3 创建脚本253
12.3.1 MonoDevelop编辑器254
12.3.2 脚本必然事件255
12.3.3 MonoBehaviour类256
12.3.4 访问组件257
12.3.5 访问游戏对象258
12.4 常用脚本API258
12.4.1 Transform组件258
12.4.2 Time类259
12.4.3 Random类260
12.4.4 Mathf类260
12.4.5 Coroutine 协同程序261
12.5 拓展训练——游戏实例262
12.6 本章小结267
第13章 Shader开发268
13.1 Shader简介268
13.2 创建Shader272
13.2.1 Tags273
13.2.2 LOD274
13.2.3 Shader本体275
13.3 ShaderLab基础语法276
13.3.1 Shader范例讲解276
13.3.2 Shader中的Properties属性277
13.4 本章小结280
第14章 脚本调试优化与内存管理281
14.1 脚本调试281
14.2 脚本优化283
14.2.1 跨平台综合优化方案283
14.2.2 物理性能和脚本性能优化283
14.3 内存管理284
14.3.1 Profiler285
14.3.2 iOS设备启用运程分析292
14.3.3 Android设备启用运程分析292
14.4 本章小结292
第15章 跨平台发布293
15.1 网页平台发布293
15.2 Android平台发布298
15.2.1 Java SDK 的安装与环境配置298
15.2.2 Android SDK的安装与项目发布299
15.3 iOS平台发布302
15.3.1 Xcode 下载及安装303
15.3.2 iOS开发者账号申请304
15.3.3 iOS平台项目发布306
15.4 本章小结309
第16章 塔防类游戏设计310
16.1 塔防类游戏设计说明310
16.2 游戏环境设定310
16.3 游戏开始界面UGUI的制作312
16.4 游戏开始界面脚本设计315
16.5 游戏场景设计318
16.6 主角动作脚本设计319
16.7 子弹脚本设定322
16.8 NPC怪物诞生脚本设计325
16.9 NPC怪物动作脚本设计326
16.10 角色血量脚本设计331
16.11 角色得分及过关脚本设计332
16.12 游戏界面制作333
16.13 游戏结束及暂停界面制作336
16.14 游戏发布测试341
第17章 跑酷类游戏设计343
17.1 游戏架构343
17.2 游戏环境设定344
17.3 游戏开始界面制作345
17.4 商店场景设计348
17.5 游戏场景设计350
17.6 游戏发布测试356
第18章 射击类游戏设计358
18.1 角色与场景准备358
18.2 角色的运动控制361
18.3 摄像机脚本编写365
18.4 敌人角色创建及脚本编写366
18.5 制作角色血条370
18.6 本章小结372
第19章 重力感应技术373
19.1 重力感应技术介绍373
19.2 重力感应开发案例讲解及源代码介绍374
19.3 本章小结378
第20章 Unity AR(增强现实)技术379
20.1 AR(增强现实)技术介绍379
20.1.1 技术原理379
20.1.2 主要元素与特点379
20.1.3 应用领域380
20.2 高通AR与Unity联合开发案例382
20.2.1 下载高通AR套件382
20.2.2 License Manager设置384
20.2.3 Target Manager设置385
20.2.4 Unity中AR的基本设置388
20.3 本章小结392
第21章 Leap Motion技术393
21.1 Leap Motion技术介绍393
21.1.1 技术原理393
21.1.2 技术特点393
21.1.3 应用领域394
21.2 Leap Motion的安装394
21.2.1 Leap Motion的驱动安装394
21.2.2 Leap Motion的SDK安装395
21.3 Leap Motion的功能与技术构架396
21.3.1 Leap Motion的Driver功能396
21.3.2 Leap Motion对Unity的支持信息397
21.3.3 Leap Motion的手势识别种类398
21.3.4 Leap For Unity API架构401
21.3.5 Leap Motion的资料取得过程402
21.4 Leap Motion开发实例403
21.4.1 初始Leap For Unity范例403
21.4.2 判断Leap Motion手势范例407
21.5 本章小结410
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